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. História das Palavras Cruzadas
. Cruzadismo
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| Introdução |
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Esta seção corresponde à segunda parte da História das Palavras Cruzadas e representa a continuidade do desafio que levou à elaboração da primeira parte: escrever uma história cultural das palavras cruzadas usando exclusivamente a internet como recurso de pesquisa. As duas seções atestam a concretização do propósito, já que os quatro critérios de avaliação de um trabalho histórico original foram satisfeitos: 1. Mais informações. Uma nova história deve trazer um número maior de informações relevantes, em relação aos trabalhos anteriores. A História das Palavras Cruzadas apresenta muito mais informações textuais e visuais do que todos os trabalhos anteriores realizados nesta área profissional. O uso de um site, meio sem limitação de conteúdo, em comparação com um livro, meio limitado em texto e imagens, contribuiu decisivamente para esta diferença. 2. Novas informações. Uma nova história deve trazer novas informações relevantes, em relação aos trabalhos anteriores. Informações importantes que ainda não tinham sido coletadas por outros autores têm destaque especial neste trabalho, graças à maior circulação de conhecimentos na atualidade e ao processo de digitalização de jornais, livros e revistas. Ressalte-se aqui a importância da descoberta do valor das "cruzadas egípcias" para a história do passatempo, fato de conhecimento anteriormente restrito aos profissionais da arqueologia. 3. Descobertas pessoais. Uma nova história deve trazer descobertas pessoais do autor, em relação às descobertas dos demais autores. Entre as várias novidades, uma especialmente se destaca na área lingüística: a descoberta da origem da palavra crossword e de seus mais de 20 significados, fato que ainda não estava registrado pelo mais conceituado dicionário da língua inglesa, o Oxford English Dictionary. 4. Nova compreensão. Uma nova história deve apresentar uma visão original do assunto estudado, por meio de alguma nova forma de organização das informações disponíveis, de modo a proporcionar uma compreensão global e elucidadora dos fatos. Vamos a essa compreensão, portanto. |
| Palavras cruzadas x sudoku |
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O critério do item 4 será preenchido por meio da comparação entre dois passatempos, as palavras cruzadas e o sudoku, com ênfase na influência desses jogos nas diversas culturas a partir do seu momento de maior popularidade. Essa análise comparativa permitirá entender as razões da longevidade e da popularidade internacional das palavras cruzadas. Deixando claro o que se tentará provar, com fatos e explicações, nos itens a seguir: 1. As palavras cruzadas são o resultado feliz de um longo processo de busca de um passatempo completo nas áreas do vocabulário e dos conhecimentos gerais. 2. O grande salto qualitativo dos jogos de palavras anteriores para as palavras cruzadas deu-se não no conteúdo, mas na forma do passatempo: a introdução de um design funcional. 3. As características estruturais do passatempo são as responsáveis por sua popularidade e por sua longevidade. 4. O passatempo foi, é e continuará sendo uma criação coletiva, e não individual. 5. Nenhum outro passatempo foi apropriado culturalmente de modo tão criativo e amplo quanto as palavras cruzadas. |
| 1. A longa busca dos enigmistas |
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A síntese da primeira parte desta "História das Palavras Cruzadas", que pode ser lida nesta página, deixa claro que os enigmistas, paralelamente ao prazer que experimentavam ao criar seus jogos, alguns deles de alta complexidade, evoluíram historicamente na direção do prazer dos solucionadores. O sentido geral dos jogos de palavras comportou duas tendências antagônicas: a complexidade da criação e a facilidade da resolução. Na evolução da adivinha para o enigma e daí para a charada e para os jogos de reorganização de letras de palavras (como a decapitação, transposição, reversão etc.), percebe-se a tendência à simplificação: os enigmistas procuravam criar jogos cada vez mais amigáveis aos solucionadores. Essa tendência permitiu a expansão do público-alvo do enigmismo. Antes restrito aos adultos, passou a incorporar os jovens e as crianças a partir de meados do século XIX, período marcado especialmente pela disseminação das colunas de jogos de palavras em revistas e jornais dos Estados Unidos. Por volta de 1870, a novidade dos jogos de cruzamento de palavras baseados em formas geométricas fez a balança pender para o lado da complexidade da criação. Mais de 150 modalidades de jogos de cruzamento de palavras foram criadas até o início do século XX: as criações mais ousadas ficaram restritas aos grupos de enigmistas, mas muitas delas conviveram com os jogos mais fáceis naquelas colunas de revistas e jornais. Há dois pontos importantes a respeito dessa experimentação criativa: 1. Ela se realizava simultaneamente em três continentes, pelo menos: América, Europa e Oceania. As provas estão nesta página e nesta outra. Fazia, portanto, parte do espírito da época; 2. Essa experimentação, que durou quatro décadas, baseava-se num conjunto de características técnicas comuns a esses jogos, a saber: . Cruzamento de palavras. . Definições e respostas. . Aproveitamento de uma ampla gama de assuntos. . Formas geométricas. Os criadores enfrentavam, porém, um dilema: se optassem por formas geométricas pequenas, com palavras de 3, 4 ou 5 letras, o jogo tendia a se tornar previsível ou repetitivo (primeira imagem); se optassem por formas geométricas grandes, o jogo se tornava inviável para o solucionador por causa dos termos obscuros necessários para realizar os cruzamentos (segunda imagem). |
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Portanto, a evolução técnica tinha gerado jogos de palavras cada vez mais amigáveis, abrangentes (em termos de conteúdo e temas), cultos (influência especialmente da revista St. Nicholas, a mais culta publicação infanto-juvenil da História), democráticos (acessíveis a crianças e adolescentes, tanto na resolução quanto na criação) e diversificados (as formas simples e complexas dos jogos de cruzamento de palavras) — faltava torná-los mais flexíveis para resolver o dilema "forma pequena = jogo muito fácil x forma grande = jogo muito difícil". Nesse contexto, é sensato supor que aqueles enigmistas ficariam muito felizes se encontrassem (e talvez estivessem buscando inconscientemente) um jogo de cruzamento de palavras estruturado em forma geométrica e baseado em definições e respostas que fosse:
1. Intelectualmente estimulante.
Fator: abrangência de conteúdo.
2. Infinitamente variado.
Fator: número irrestrito de jogos diferentes.
3. Estruturalmente flexível.
Fator: flexibilidade da forma.
4. Lingüisticamente acessível.
Fator: nível razoável de dificuldade.
5. Emocionalmente recompensador.
Fator: satisfação emocional.
6. Democrático, do ponto de vista da construção.
Fonte: facilidade de criação. E o que mais seria desejável, considerando-se o passado recente dos jogos de palavras? 7. Popular. No melhor dos mundos, o novo jogo apresentaria todas essas características e ainda teria o potencial de ser popular além do círculo restrito dos tradicionais apreciadores dos jogos de palavras. 8. Duradouro. Idealmente, a popularidade não deveria se esvair ao final de um modismo, para que não houvesse a necessidade de começar novamente todo o trabalho de criação de um jogo de larga aceitação. 9. Adaptável. Para tanto, o jogo precisaria ser receptivo a alterações motivadas pela necessidade de adaptação a outras culturas e a outras épocas. Ou seja, teria que ser aberto em termos de forma e conteúdo, para que cada grupo social decidisse por si mesmo quais modificações seriam apropriadas nas mais diversas épocas. |
| 2. O grande salto qualitativo |
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No dia 21 de dezembro de 1913, a solução começou a chegar, sem alarde. Arthur Wynne, jornalista inglês radicado nos Estados Unidos, antigo leitor da revista St. Nicholas: For Girls and Boys, e então responsável pelo suplemento Fun do jornal nova-iorquino The New York World, criou este passatempo, intitulado Word-Cross Puzzle. |
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Em relação aos jogos de cruzamento de palavras então existentes, Wynne introduziu três novidades: 1. Uma grade especialmente traçada para envolver o jogo, subdividida em casas, destinadas, cada uma delas, a uma letra da resposta. 2. Números inseridos dentro das casas, referentes, cada um deles, a uma definição. 3. Um vazio interno destinado a possibilitar a colocação de duas palavras por linha ou coluna (e não apenas uma, como era comum). Wynne também aproveitou a mais complexa forma de cruzamento de palavras disponível nos jogos então existentes, aquela em que as palavras verticais diferiam das horizontais (tecnicamente, a forma dupla). Cada um desses elementos, isoladamente, já aparecera em outros jogos, mas ninguém tivera a idéia de uni-los e mantê-los fixos na apresentação de um jogo de palavras. Este jogo inicial, tomado como ponto de partida de experimentação por Wynne e, principalmente, pelos leitores do World, durante mais de 10 anos, levaria à criação das palavras cruzadas modernas, consumada com o lançamento do livro The Cross Word Puzzle Book ("O Livro dos Jogos de Palavras Cruzadas") pela editora Simon and Schuster em 10 de abril de 1924. O ponto-chave é este: a solução do dilema vivido pelos antigos enigmistas surgiu da área do design. A nova forma de estruturação e apresentação do passatempo resolveria todos os problemas anteriores. . A idéia da grade criou um visual atraente para o jogo (antes, as letras eram indicadas por bolinhas, asteriscos ou xx). . O vazio interno, que mais tarde evoluiria para as casas mortas (sem letras das respostas), deu ao jogo a virtude de flexibilidade interna: uma linha ou coluna já não precisava ser totalmente ocupada por uma só palavra; duas ou mesmo três palavras poderiam preencher aqueles espaços. Mais: as palavras verticais poderiam ser sempre diferentes das horizontais. . A flexibilidade externa (a variação na forma geométrica do jogo) ficou preservada com essas modificações, e os enigmistas puderam continuar suas experimentações formais, agora sem o receio de criar jogos impossíveis de serem resolvidos. A característica mais importante desse novo design (um ponto destacado pioneiramente por Will Shortz) foi a idéia de preencher algumas linhas e algumas colunas com mais de uma palavra. Uma grade de palavras cruzadas assemelha-se a um tabuleiro de xadrez. O tabuleiro é uma base que permite infindáveis combinações de movimentos das peças, sem nunca gerar um jogo igual. A grade da cruzada é a estrutura que, combinada com as casas mortas, permite uma infindável combinação de palavras (devido à grande quantidade de palavras disponíveis), sem nunca gerar um jogo igual. A diferença é que a grade pode mudar de formato segundo a vontade do criador. Outro ponto interessante a ressaltar, agora na área da psicologia, é que o novo design do jogo instiga a tendência ao fechamento, ou seja, estimula o solucionador a preencher os espaços vazios até que não haja mais nenhum deles sobrando. No design dos jogos antigos não havia espaços vazios criando essa sensação de natureza algo compulsiva no jogador. "Experimentação" é uma palavra-chave na história das palavras cruzadas, antes e depois da criação de Arthur Wynne. Antes, nas mais de 150 modalidades de jogos de cruzamento de palavras criadas pelos enigmistas no século XIX; depois, nas centenas de leitores do World que enviaram jogos de 1914 em diante, explorando as possibilidades formais do novo passatempo. Nos meses e anos seguintes à novidade, Wynne limitou-se a editar os jogos enviados por seus leitores, cumprindo uma função tradicional nas colunas de jogos de palavras de revistas e jornais dos Estados Unidos. Ainda hoje, no mais importante espaço cruzadístico daquele país, o New York Times, Will Shortz edita os jogos recebidos de leitores — mais de 100 criadores marcam presença nas páginas do jornal, a cada ano. Entre esses leitores/criadores, um deles merece destaque. Uma, na verdade: Elizabeth Rutzinger. Diz a história oficial que Arthur Wynne somente continuou a publicar o novo passatempo por insistência de seus leitores, que gostaram da novidade. Parece justo supor que ele próprio não viu o potencial criativo de sua invenção, tanto que, de 21 de dezembro de 1913 a abril de 1914, nas edições dominicais do World, só publicou jogos com a forma de diamante (o nome técnico). Era como se estivesse preso criativamente na forma do primeiro jogo. Em 3 de maio de 1914, Wynne publica o jogo de Elizabeth Rutzinger: não na forma de um diamante, mas de um X (informação transmitida por Will Shortz). Nas semanas seguintes, outros leitores captam a mensagem de Elizabeth ("aí, pessoal, vamos brincar?") e seguem o seu caminho, apresentando jogos de vários formatos e iniciando, de fato, a evolução técnica do passatempo. Os leitores mostraram a Wynne o verdadeiro potencial de sua própria criação, retomando a tradição exploratória dos antigos enigmistas. Num certo sentido, se Wynne foi o pai das palavras cruzadas, Elizabeth Rutzinger foi a mãe. Sem ela, talvez não tivesse havido a necessária continuidade do passatempo. No mínimo, Elizabeth merece a condição de pioneira das experimentações, ou seja, da libertação da forma original do jogo. A última evolução técnica importante deu-se em 22 de julho de 1923, também na área do design: a adoção do atual sistema de numeração de definições e respostas. Até aquela data, dois números eram usados para indicá-las (exemplo: 31-34), referentes à casa inicial e final da palavra. A partir daquele dia, apenas o número da letra inicial da resposta passou a constar das definições. O passatempo estava pronto para encontrar o sucesso. |
| 3. As razões para a popularidade e a longevidade |
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As circunstâncias do lançamento dos primeiros livros de palavras cruzadas pela editora Simon and Schuster, em 1924, e da receptividade surpreendente ao passatempo (a famosa crossword craze) serão mostradas nas páginas numeradas desta seção. Aqui, o importante é entender os motivos dessa extraordinária reação positiva do público daquela época. |
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Deve haver alguma explicação convincente para o sucesso estrondoso de um jogo de palavras que poderia ser somente um a mais entre pelos menos 150 outros jogos de cruzamento de palavras criados no 50 anos anteriores, como aqueles mostrados nas imagens da primeira parte desta "História". Por que só este emplacou? E por que emplacou em dezenas de culturas e persiste no gosto do público, após décadas? Essa explicação encontra-se num conjunto de qualidades que não é possuído por nenhum outro jogo intelectual criado até o momento. As palavras cruzadas são, por sua natureza, um desafio intelectual e lingüistico caracterizado pelos seguintes fatores estruturais. Abrangência de conteúdo Qualquer palavra e qualquer assunto podem fazer parte de um jogo. Isso permite o aproveitamento amplo tanto do vocabulário de um idioma e quanto dos conhecimentos derivados de todos os campos de atividade humana: Artes, Ciências, História, Política, Esportes etc. E também permite integrar o conteúdo interno do jogo ao conteúdo externo, por exemplo, de uma revista temática, de uma publicação infantil ou de uma cartilha educativa. Além disso, o conteúdo pode ser enriquecido com palavras de outros idiomas, neologismos ainda não registrados nos dicionários, marcas comerciais ou siglas conhecidas, tornando o passatempo uma espécie de microcosmo ou miniatura da realidade. As palavras cruzadas bebem de todas as fontes lingüísticas: o dicionário, a enciclopédia, os textos escritos e a fala cotidiana. Flexibilidade O criador de um jogo de palavras cruzadas insere nele o conteúdo que quiser; cria a forma que desejar, e até mesmo estabelece novas regras, se assim o entender. 1. Flexibilidade de conteúdo. A capacidade de adaptação a toda exigência de conteúdo já foi mencionada no item anterior. Uma das primeiras utilizações do passatempo, no período da crossword craze (1924-1925), deu-se precisamente nas publicações temáticas. Atualmente, revistas de humor, cinema, música, TV, variedades, ciências, esportes, assim como revistas profissionais e de hobbies, adaptam o conteúdo do passatempo ao seu universo particular, nas definições e respostas dos jogos. Pode-se adaptar o nível do vocabulário e do conhecimento ao público-alvo, como no caso das revistas infantis e infanto-juvenis. Pode-se criar um jogo totalmente centrado num assunto (a cruzada temática). Pode-se usar conteúdo original nas definições, como trocadilho, humor, pergunta direta, adivinha, trova, trecho de letra de música. Essa flexibilidade permitiu a evolução do conteúdo, antes muito centrado nos sinônimos e em fatos de pouca relevância social. Atualmente, a maioria das cruzadas reflete os temas da modernidade e evita conhecimentos obscuros ou acessíveis a poucas pessoas. O exemplo mais recente de expansão do conteúdo é a cruzada multimídia, jogo em que imagem, som e vídeo servem de dicas para as respostas. Nas respostas, a flexibilidade se manifesta no uso de expressões, nomes, títulos, frases, ou na disposição original das palavras (da direita para a esquerda, resposta vertical que continua na linha horizontal etc.). 2. Flexibilidade de forma. Essa qualidade manifesta-se em dois níveis: a flexibilidade externa (a moldura do jogo) e a flexibilidade interna (a disposição das casas mortas dentro da grade). A grade pode ter um tamanho mínimo ou máximo, sem limites. E seu formato é livre. Um exemplo: os desenhos de animais, objetos, veículos, construções, que tornam o jogo visualmente estimulante ao público infantil. Por sua vez, a liberdade de disposição interna das casas mortas (sem letras das respostas) estimula a busca da variedade, assim como a criação de padrões simétricos e assimétricos, à vontade do cruzadista. 3. Flexibilidade das regras. Ao contrário de passatempos cujas regras são imutáveis, como o jogo-da-velha, o cubo de Rubik e o sudoku, nas palavras cruzadas existe a possibilidade de mudança das regras do jogo. Essa característica permitiu a criação da cruzada direta (em que as definições estão dentro da grade), da cruzada de estilo francês (em que a barra substitui a casa preta interna), da cruzada do estilo inglês (em que as definições são crípticas, cada uma delas um jogo de palavras à parte), da cruzada silábica (em que cada casa da resposta abriga uma sílaba), da cruzada com diagonais (em que algumas casas podem comportar duas letras) etc. Efeitos positivos Essas características do passatempo (abrangência de conteúdo e flexibilidade) constituem a base de suas duas principais virtudes: a facilidade de adaptação e a facilidade de acesso. Facilidade de adaptação 1. Adaptação à cultura. Cada cultura é diferente das demais. Quando comparamos dois povos que tenham história, modo de vida e valores muito diferentes (como os americanos e os brasileiros, por exemplo), percebe-se essa verdade. Seria natural que a introdução das palavras cruzadas num país, sendo ele um passatempo flexível, gerasse imediata adaptação ao jeito nacional. Assim aconteceu, em todo o mundo. No plano do conteúdo, a cruzada francesa logo pendeu para o humor, e a inglesa para a seriedade e a dificuldade. No plano da forma, a francesa optou pelo tamanho pequeno das grades, e a inglesa pela alternância das casas vazias e mortas. Atualmente é fácil distinguir, meramente pelo aspecto visual, um jogo inglês de outro americano, italiano, francês ou brasileiro. Apenas para ilustrar, as cruzadas dos Estados Unidos revelam a exigência de simetria visual no interior da grade, e nenhuma palavra pode ter menos de 3 letras. As definições são modernas, apelam para o trocadilho e utilizam temas da mídia. Os ingleses adotaram o estilo críptico (também simétrico), muito fechado, em que nem todas as letras de uma palavra cruzam com as de outra palavra. E criaram um complexo (alguns diriam exasperante) sistema de definições, mantendo nas respostas o vocabulário básico do inglês. Na Itália, a simetria não prevalece, e uma letra pode ficar sem cruzamento. As definições são criativas e exploram temas de modernidade. No Brasil, onde dominam as diretas, as definições são mais longas que as americanas e francesas, e exploram temas da modernidade, além de serem as mais cultas entre todos os estilos, se aplicarmos o critério de número de áreas do conhecimento abordadas em média numa cruzada, além do critério do conteúdo informativo. E na França, onde também não vigem a simetria e a exigência das palavras de três letras, a marca das definições ainda é o humor. 2. Adaptação à época. As épocas mudam os gostos e valores. Por ser um passatempo flexível, as palavras cruzadas vão evoluindo conforme as mudanças sociais. A cruzada norte-americana da década de 20 é diferente daquela típica da década de 50, que é bem diferente da atual. Vale o mesmo para a brasileira, por exemplo. 3. Adaptação ao criador. A cultura e a época deixam a sua marca nas palavras cruzadas; os criadores, idem. É possível distinguir com facilidade a marca do trabalho autoral no passatempo, quando o cruzadista tem liberdade de criação: nesse sentido, cada cruzadista cria o seu "produto" personalizado. Quando a responsável pelos jogos é uma editora, essa marca tem caráter coletivo, mas ainda assim existe e pode ser confrontada com a dos jogos produzidos por outra editora. 4. Adaptação ao propósito do jogo. A possibilidade de livre escolha do conteúdo permite a adaptação do jogo ao propósito do criador. Desde o início da popularidade do passatempo, em 1924, pôde-se notar grande variedade nos propósitos de utilização das palavras cruzadas, além do uso lúdico. . Uso doutrinário. Dois exemplos. Provavelmente, de 1924 a 2009 não deve ter havido um ano sem o registro da publicação de algum livro de palavras cruzadas bíblicas nos Estados Unidos. E do final da década de 20 a 1944 os nazistas usaram o jogo como atração lúdica em revistas e jornais, sempre associado à sua mensagem ideológica. . Uso didático. O valor didático do passatempo, quando aproveitado para ensino do idioma, de línguas estrangeiras e de disciplinas escolares, foi prontamente reconhecido, até mesmo por universidades. E, hoje em dia, as "cruzadinhas" estão presentes em grande parte dos livros didáticos, especialmente os destinados à infância e à juventude, mas também nos CDs de ensino de idiomas, livros profissionais etc. . Uso instrutivo. Um exemplo bem conhecido: a inclusão das palavras cruzadas nas cartilhas educativas. . Uso comercial. Durante a crossword craze, vários comerciantes usaram as palavras cruzadas para promover concursos e divulgar seus produtos de modo atraente. . Uso literário. Já em 1925, Vincent Fuller escreveu o primeiro mistério em que o leitor deve resolver um jogo de palavras cruzadas para descobrir o assassino. O livro, intitulado The Long Green Gaze: A Cross Word Puzzle Mystery, foi o precursor das séries de mistério policial da atualidade que são estreladas por cruzadistas. . Uso publicitário. Os anúncios publicitários que aproveitavam um jogo de palavras cruzadas, adaptado ao produto, para atrair os leitores foram uma das marcas da crossword craze. . Uso político. Já em 1925, políticos utilizaram o jogo como material de campanha. Enquadram-se também nesse uso a longa relação dos nazistas com o passatempo e o aproveitamento do jogo para transmitir mensagens secretas, uma das preocupações dos Aliados durante a II Guerra Mundial. . Uso editorial. Logo no primeiro ano da crossword craze (1924), revistas semanais ou mensais de variada natureza (artística, esportiva, informativa, profissional, infanto-juvenil) passaram a adaptar o jogo ao vocabulário e aos conhecimentos próprios de seu tema ou sua especialidade, procedimento mantido até os dias de hoje. Enquadram-se no mesmo uso os jogos que integravam programas de teatro e cinema. 5. Adaptação ao público-alvo. Este item já está contemplado em parte pelo anterior. A adaptação dá-se quanto à faixa etária (crianças, jovens, adultos), ao nível de conhecimento do público (jogos fáceis, médios ou difíceis), aos interesses particulares (os jogos temáticos), ao idioma etc. 6. Adaptação ao meio de publicação. A flexibilidade de forma permite adaptar o jogo, visualmente, ao meio onde ele será publicado: jornal, revista, livro, folheto de propaganda, house-organ, cartilha educacional etc. O grau de adaptação é tamanho, que o jogo pode assimilar elementos do meio, como cores, formas, imagens etc. Em nenhum meio isso é tão evidente quanto na internet: o jogo é apresentado em forma de programa, para ser solucionado online, e pode incorporar elementos da Web como imagens, links, som e vídeo, no caso da cruzada multimídia. Facilidade de acesso À primeira virtude importante das palavras cruzadas (o grau extraordinário de receptividade à adaptação), proporcionada pela abrangência de conteúdo e pela flexibilidade inerente ao jogo, ou seja, soma-se uma segunda virtude, a facilidade de acesso. O símbolo maior dessa virtude são os jogos feitos para as criancinhas. Mas há um outro lado: o do criador. Ao contrário do sudoku, por exemplo, criar palavras cruzadas é uma atividade acessível a praticamente qualquer pessoa, embora os jogos mais elaborados e bem-feitos exijam prática e conhecimento técnico. Essa virtude remete a uma das verdades menos conhecidas sobre o passatempo, o tema do item seguinte. |
| 4. A autoria coletiva do passatempo |
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Poucos sabem que, embora Arthur Wynne tenha criado os primeiros jogos de palavras cruzadas, em dezembro de 1913 e no início de 1914, foram os leitores do jornal The New York World que criaram a maioria dos jogos publicados daí até 1924, ano de lançamento do primeiro livro de palavras cruzadas, The Cross Word Puzzle Book ("O Livro de Jogos de Palavras Cruzadas"), marco inicial da crossword craze. E também poucos sabem que os 50 jogos daquele livro eram criações dos leitores do World. Em resumo, desde o início, a facilidade de acesso ao passatempo, do ponto de vista do criador, foi uma das marcas das palavras cruzadas. Pessoas que jamais tinham criado um jogo de palavras conseguiam preparar e ver publicada uma cruzada de sua autoria. Essas mesmas pessoas foram, em grande parte, responsáveis pela evolução do passatempo, de 1913 a 1924, e também depois desse ano. Durante a crossword craze (1924-1925), os jornais solicitavam a seus leitores essa forma de colaboração. Alguns deles pagavam pelos jogos publicados ou ofereciam alguma forma de prêmio aos criadores. No início dessa criação coletiva, praticamente não havia controle da qualidade técnica dos jogos. Com o tempo, e especialmente a partir da publicação de cruzadas pelo New York Times (1943), editadas por Margaret Farrar, estabeleceu-se um padrão de qualidade. Mas, ainda assim, quem criava os jogos não eram especialistas, mas leigos: os leitores dos jornais. Essa situação persiste até hoje. Quase todos os jogos da série The Cross Word Puzzle Book, com mais de 250 volumes, são de autoria não dos seus editores, mas de milhares de criadores. Em muitos jornais e em várias distribuidoras de passatempos dos EUA, atualmente, ainda vige o sistema de edição de jogos enviados por leigos. O New York Times publica jogos de mais de 100 criadores diferentes a cada ano. Nesse sentido, as palavras cruzadas mantiveram a tradição democrática dos jogos de palavras que elas vieram a substituir e que eram criados pelos próprios consumidores (à época, crianças e adolescentes). Um dos aspectos sociais mais interessantes dessa facilidade de acesso foi a participação da mulher. Eram meninas muitos dos criadores dos jogos publicados nas antigas colunas de revistas e jornais, no período pré-cruzadas. Foi uma mulher, Elizabeth Rutzinger, quem começou a liberar a forma das palavras cruzadas, em maio de 1914. Eram mulheres muitos dos criadores de jogos publicados por jornais durante a crossword craze. Margaret Petherbridge (depois Farrar) foi a grande dama das palavras cruzadas nos Estados Unidos, de 1924 a 1984. A participação coletiva na evolução do passatempo e na criação dos jogos é um aspecto que distingue as palavras cruzadas da maioria dos outros passatempos. Os Estados Unidos são o país onde as cruzadas têm mais popularidade justamente porque nele essa dinâmica social continua preservada. Na maioria dos demais países, editoras estabeleceram esquemas de criação e distribuição de jogos que garantem a qualidade dos jogos, mas também bloqueiam a participação dos leigos. E, nesses países, a concentração editorial acaba ocultando uma verdade evidente a quem vive nos EUA: com dedicação, tempo, paciência e um pouco de capacidade (adquirida justamente por meio de dedicação, tempo e paciência), qualquer pessoa consegue criar um jogo de palavras cruzadas de razoável nível de qualidade. A história das palavras cruzadas deve muito a essa dinâmica. . Arthur Wynne só publicou o segundo jogo de palavras cruzadas por causa da aprovação do primeiro pelos leitores. . O envio espontâneo de jogos levou à popularização do jogo de Wynne e à evolução da nova forma. . Os leitores protestaram ao World toda vez que o jogo dominical não era publicado, obrigando-o a manter a continuidade do passatempo no período anterior à crossword craze. . Os leitores leigos também eram os responsáveis pelos jogos publicados em alguns outros (poucos) jornais dos EUA, nesse período. . O sucesso do primeiro livro de jogos de palavras cruzadas, todo ele baseado em colaborações de leitores, também dependeu da receptividade dos (antigos e novos) apreciadores do passatempo. . A popularidade do passatempo na crossword craze dependeu tanto dos criadores leigos, responsáveis pelos jogos publicados em jornais, quanto dos solucionadores, leigos recém-cativados para os jogos de palavras. . Os leitores supriram de jogos praticamente todos os jornais e todas as distribuidoras de passatempos durante a crossword craze. . Passado o modismo, os criadores leigos continuaram a enviar suas colaborações, mantendo-se o sistema de edição de jogos que era uma tradição norte-americana nos jogos de palavras desde meados do século XIX. . Durante a II Guerra Mundial, os leitores exigiram a permanência dos jogos nos jornais, mesmo quando a falta de papel reduziu-os a 8 ou mesmo a 4 páginas, em certos casos. . Os sucessivos editores responsáveis pelos jogos do New York Times tinham concepções diferentes sobre a função do passatempo e sobre a natureza do conteúdo aceitável, mas jamais faltaram contribuições dos leitores, compatíveis com suas orientações. Por tudo isso, percebe-se que a dinâmica social do passatempo sempre dependeu da participação dos leitores como solucionadores e criadores. Ao contrário de modismos impostos de cima para baixo, ou mesmo pela mídia, o das cruzadas surgiu de baixo para cima e sempre foi um fenômeno coletivo. A observação vale também, em grande parte, para as palavras cruzadas de outros países: o passatempo permite a qualquer pessoa introduzir uma novidade em forma ou conteúdo, ou em suas regras, e dessas inovações surgiram as adaptações feitas pelas diversas culturas e pelas diversas épocas. |
| 5. As apropriações culturais e criativas do passatempo |
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Resumindo. As palavras cruzadas são, por sua natureza, um desafio intelectual e lingüístico caracterizado por estes fatores estruturais:
Essa coletividade entendeu intuitivamente, à época da crossword craze, a mensagem implícita nas características do jogo: o chamado à criatividade. O passatempo não oferecia apenas um chamado à resolução, mas também à sua apropriação criativa. Mais do que uma tendência psicológica ao fechamento, incentivada pela casas vazias, o jogo estimulava o exercício da criatividade porque ele também era aberto em possibilidades estruturais, em forma e conteúdo, e nas modalidades possíveis de utilização. Começou então a integração cultural do passatempo à sociedade, paralela à produção leiga de jogos, e espontaneamente realizada pelos vários subgrupos sociais. . Professores utilizaram os jogos para fixar o vocabulário, ensinar idiomas, criar uma atração para as aulas, reforçar os conhecimentos das diversas disciplinas. . Compositores usaram o passatempo como tema de suas músicas. . Publicitários criaram campanhas centradas nas palavras cruzadas. . Editores de jornais aproveitaram a popularidade do jogo para atrair leitores. . Religiosos utilizaram o jogo para transmitir ensinamentos bíblicos, em sermões e livros. . Políticos aproveitaram a novidade em suas campanhas. . Escritores de ficção usaram o jogo como elemento essencial da trama. . Poetas criaram versos sobre as palavras cruzadas. . Editores publicaram livros de jogos, os primeiros dicionários de palavras cruzadas e obras ensinando a criar o passatempo. . Cartunistas usaram o passatempo e o modismo como tema em seus desenhos. . Estilistas criaram itens do vestuário baseados no padrão de casas pretas e brancas. . Empresas lançaram jogos de tabuleiros, cartas ou dados, baseados em palavras cruzadas. . Humoristas aproveitaram o modismo como tema de suas piadas. . Jornalistas incorporaram o sentido figurado de crossword puzzle (jogo de palavras cruzadas) em suas matérias. . Comerciantes lançaram produtos temáticos de palavras cruzadas. Com base nesses dados pode-se argumentar que a crossword craze constituiu-se, de fato, no resultado social da aceitação do chamado criativo das palavras cruzadas. Sem essas apropriações criativas do passatempo não haveria o modismo. Quando a crossword craze arrefeceu, alguns críticos interpretaram erroneamente a situação como o fim da popularidade o passatempo. Na verdade, tratava-se do início da sedimentação das conquistas anteriores, ou seja, da penetração do jogo nas mais diversas áreas sociais. O resultado dessa penetração social, a apropriação criativa contínua do jogo, será mostrado nas páginas numeradas desta seção. As próprias adaptações do jogo feitas por outras culturas representam uma resposta positiva ao chamado, por serem provas explícitas de criatividade. O jogo chegou mesmo a estimular imediatamente a criação de outros jogos, não somente os de tabuleiro, de cartas e dados: uma espécie de cruzada rimada (crossword lymerick), a cruzada de números (crossnumbers), a cruzada em branco (sem casas mortas), a cruzada circular, entre outros. Mais tarde, o jogo atualmente conhecido como dominox (criss-cross), o estilo diretas de cruzadas (no final da década de 40), a cruzada codificada (em que cada número corresponde a uma letra), a cruzada bilíngüe (comum no Canadá), o caça-palavras (na década de 60), entre outras invenções, mantiveram essa tradição criativa. É importante entender a futilidade de se comparar qualitativamente as diferentes modalidades de palavras cruzadas existentes nas diversas culturas. Para cada país sua modalidade, adaptada às características de seu povo. O "melhor jogo" é o que se adapta a uma determinada cultura, o que agrada a seus membros. Quando se ataca a diferença, no caso das palavras cruzadas, atacam-se indiretamente as principais qualidades do passatempo, justamente as que permitiram essas adaptações criativas. Mas pode-se comparar, sim, este passatempo com outros, no quesito "apropriação cultural": os fatos históricos revelados acima e os valores que serão revelados abaixo provam que não há comparação. |
| 6. Os valores objetivos das palavras cruzadas |
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As qualidades facilitadoras que caracterizam a estrutura das palavras cruzadas incentivaram a apropriação criativa do passatempo pela cultura, e esta apropriação gerou valores objetivos evidenciados atualmente na sociedade. 1. O valor artístico. Várias artes apresentam obras inspiradas parcial ou totalmente pelo passatempo. . Na Música, as palavras cruzadas estão presentes em títulos, em referências na letras ou mesmo num elemento decorativo de álbuns. . O Cinema utiliza criadores de palavras cruzadas como protagonistas (como a personagem de Sandra Bullock em All About Steve) ou tramas centradas no passatempo (como em Nadie Conoce a Nadie, de Mateo Gil), além de aproveitar o atrativo do jogo em materiais de divulgação. . Na TV, o famoso seriado britânico Inspetor Morse tinha como protagonista um "viciado" em palavras cruzadas, e um episódio dos Simpsons em 2008 explorava a paixão de Lisa pelo passatempo. . Artistas plásticos criam periodicamente obras ou instalações temáticas sobre o jogo, como será mostrado nas páginas desta seção. . Na literatura de ficção, o jogo é usado como elemento essencial da trama ou associado ao protagonista, um cruzadista como os protagonistas das séries de Parnell Hall e Nero Blanc. 2. O valor editorial. O mercado editorial lucra com as cruzadas de quatro modos: publicando a) livros de jogos, b) livros sobre o passatempo, c) livros de auxílio aos solucionadores (como os dicionários de palavras cruzadas) e d) revistas de palavras cruzadas. 3. O valor didático ou educativo. Livros e apostilas didáticas, cartilhas educativas e softwares de idiomas incluem jogos, as tradicionais "cruzadinhas", como um recurso pedagógico extra. Nos Estados Unidos é comum a inclusão das cruzadinhas em livros didáticos das várias especialidades médicas, visando testar o conhecimento dos nomes de partes do corpo, procedimentos, substâncias etc., cuja grafia é naturalmente complicada. Em publicações internas de empresas, as cruzadas tornam divertida a introdução de novos processos e novos termos técnicos, facilitando a sua memorização. 4. O valor empresarial. "You can tell the brand name has made it big time when it becomes the answer to a clue in the New York Times crossword puzzle." (John D. Battle, 1999.) Tradução: "Você pode afirmar que a marca comercial vive um momento ótimo quando ela se torna a resposta para uma definição do jogo de palavras cruzadas do New York Times." O mundo dos negócios aproveita o passatempo em newsletters (boletins informativos), no site de empresas e em promoções baseadas em jogos de palavras cruzadas. 5. O valor lúdico. Jogar por prazer é o uso óbvio do passatempo, do ponto de vista do solucionador. Por isso, todos os outros usos estão subordinados a este: se o jogo não for divertido, interessante, criativo, não surtirá o efeito adicional desejado. O apreciador do passatempo tem acesso às três formas básicas de publicação: a exclusiva (livros ou revistas totalmente destinados ao jogo), a avulsa (um jogo incluído em site, revista, house-organ etc.) e a subordinada (o jogo como parte de livro didático, cartilha educacional etc.). E também pode se valer dos três meios de divulgação: o tradicional (jornais, revistas e livros), o moderno (a internet) e os alternativos (boletins, house-organs etc.). Graças a programas especiais, os jogos também podem ser acessos em meios eletrônicos como o PDA e o celular. 6. O valor econômico. Esse valor já se insinuava em 1924, quando a Simon and Schuster lançou seu primeiro livro, o Cross Word Puzzle Book, e se tornou em pouco tempo uma grande editora graças à vendagem extraordinária dos livros de palavras cruzadas (divída reconhecida atualmente no próprio site da editora). O caso brasileiro correspondente ao da Simon and Schuster é o da Ediouro (antiga Tecnoprint), que durante muitos anos baseou seu faturamento não em livros de palavras cruzadas, mas em revistas desse passatempo, ainda hoje uma presença monopolizadora nas bancas de jornais. O Grupo Coquetel é recordista mundial em número de revistas de passatempos lançadas mensalmente (mais de 60 títulos). A empresa Litsoft (EUA) ficou famosa pelo seu applet (programa online) de resolução de palavras cruzadas, o Across Lite. Outras empresas também foram criadas especialmente para vender programas de palavras cruzadas, seja de criação, seja de resolução. As distribuidoras de passatempos e agências de conteúdo têm o jogo diário de palavras cruzadas como um de seus produtos populares. No Brasil, a Agência Estado, a Folha Press e o próprio Grupo Coquetel distribuem passatempos (gratuitamente, no último caso). Nos Estados Unidos, o jogo de palavras cruzadas é um dos conteúdos mais comprados pelos assinantes. Por fim, editoras especializadas em programas de passatempos conseguem vendê-los em vários países para editoras interessadas em informatizar todo o processo de produção de revistas. 7. O valor midiático. A tradição do jogo de palavras em jornais diários e revistas semanais é praticamente universal. Na TV, o passatempo faz parte de quadros em que o desafiado deve descobrir as palavras definidas. Em certos casos, o passatempo é o próprio tema do programa, como no famoso Merv Griffin's Crossword, da TV dos Estados Unidos. Existe ainda o costume de usar a expressão como título de quadro de programa, como o "Palavras Cruzadas" do humorístico CQC. 8. O valor financeiro. Vamos a um desafio. Clique neste link (do site do New York Times) e tente acessar o jogo diário de palavras cruzadas. Depois brinque com os links do jornal, tentando descobrir qual é o único outro conteúdo pago no site. Você descobrirá que este outro conteúdo são as matérias do arquivo anteriores a 1981. Agora faça o mesmo com este link (do site do jornal britânico The Times). Tente acessar os jogos diários. E depois descubra, como no caso do jornal americano, que o único outro conteúdo pago são também as matérias do arquivo, nesse caso anteriores a 1986. O mais importante jornal dos Estados Unidos e o mais importante jornal da Inglaterra chegaram à mesma conclusão: se cobrarem por outros conteúdos, poucos pagarão; se cobrarem pelas palavras cruzadas, muitos pagarão. Nesses jornais, as palavras cruzadas jamais foram um contéudo liberado. Imagine um jornal exigindo pagamento no caso do sudoku, passatempo disponível aos milhares na Web (na verdade, um site oferece bilhões de sudokus gratuitos. Para quem não sabe, sudokus são totalmente produzidos por um programa de computador). Esta matéria de abril de 2009 afirma textualmente: "As newspapers struggle to earn money from their Web sites, the Times has found that the crossword puzzle is the only element of the daily newspaper it can charge for online. Fifty thousand readers pay $40 a year for the puzzles, and it is syndicated to 150 newspapers across the country." 9. O valor doutrinário. Os livros de palavras cruzadas sobre a Bíblia são a mais antiga utilização doutrinária desse passatempo, e continuam sendo publicados nos Estados Unidos. 10. O valor social. Pode-se atestar o valor social do passatempo simplesmente digitando "palavras cruzadas" ou "crossword" na caixa de buscas do Google. Outro exemplo, também na Web, são os vários blogs temáticos que tratam somente dos jogos publicados num jornal, como o New York Times ou o Times britânico, além dos fóruns online de criadores e apreciadores do passatempo. Nas páginas desta seção haverá um item sobre os blogs brasileiros que têm a expressão "palavras cruzadas" no título. Agora uma citação de Will Shortz, o editor de palavras cruzadas do New York Times: "Crossword puzzles — quick, interactive and forever hopping between disciplines — are ideally tailored to the short attention span of today's youth. Puzzles are perfect for this modern age." 11. O valor jornalístico. Calcula-se que, semanalmente, 50 a 60 milhões de norte-americanos resolvam um jogo de palavras cruzadas publicado em jornal. Essa popularidade fez das cruzadas o passatempo mais fácil de encontrar nos jornais, em todo o mundo. Para os donos das publicações, o jogo é um achado e, ao mesmo tempo, uma fonte potencial de estresse: várias matérias sobre a reação raivosa dos leitores na época da mudança do editor dos jogos ou por ocasião de erros conceituais ou informativos nas definições já trataram desse risco. 12. O valor lingüístico. Assim como o valor lúdico, este é um dos consensos existentes sobre o passatempo. Fazer palavras cruzadas equivale a um teste divertido de conhecimento do idioma, tanto da grafia das palavras quanto de suas acepções. Não por outro motivo, professores recomendam o passatempo aos alunos para reforçar e ampliar o seu vocabulário. 13. O valor publicitário. Embora esse valor tenha sido bem maior no tempo da crossword craze, ele persiste, e algumas agências ainda o exploram, como será mostrado nas páginas desta seção. 14. O valor médico-científico. Historicamente, este foi o último valor reconhecido. Na "década do cérebro" (os anos 90), decretada pelo Governo dos Estados Unidos, vários estudos constataram os benefícios da prática freqüente de resolução de palavras cruzadas no desempenho das funções cerebrais. Atualmente, quase todos os artigos sobre prevenção do envelhecimento cerebral, ginástica cerebral, mal de Alzheimer e manutenção dos poderes da memória trazem essa informação científica. Novos estudos, que serão mostrados nesta seção, confirmam e explicam melhor esse resultado benéfico. 15. O valor comercial. Os produtos destinados aos apreciadores do jogo (enfeites, vestes, objetos domésticos, acessórios) são comuns nos Estados Unidos. Assim como o são os jogos de tabuleiro, cartas ou dados baseados em palavras cruzadas. E, do ponto de vista dos donos de bancas de jornais e de livrarias, as revistas e os livros de palavras cruzadas também são exemplos desse valor. Assim como os programas de palavras cruzadas. Alguns deles, como o Crossword Compiler, já foram adaptados a outros idiomas, tal a sua popularidade. Um caso curioso é o das raspadinhas vendidas nos Estados Unidos, em muitas modalidades, contendo pequenos jogos de palavras cruzadas. 16. O valor tecnológico. A criação de dezenas de programas de auxílio à criação e à resolução das palavras cruzadas representou um benefício para seus criadores, para os criadores de jogos (poucos recusam-se a usá-los) e para os solucionadores. Mas representou também a possibilidade de integração do passatempo a três novos meios da alta tecnologia: o computador (programas off-line), a Web (programas online) e a telefonia móvel (programas para o celular e o iPhone). Também as editoras se beneficiaram tecnologicamente, com os programas mais robustos que criam diversos passatempos e os preparam para a edição em revistas. Vale lembrar a inovação tecnológica da cruzada multimídia, que foi lançada em programas de computador no início do século (por exemplo, os jogos do TV Guide) e na qual sons, imagens e vídeos servem como dicas ou definições para as respostas. 17. O valor intelectual. O livro The Puzzle Instinct: The Meaning of Puzzles in Human Life ("O Instinto Enigmático: O Significado dos Enigmas na Vida Humana"), de Marcel Danesi, estuda os quebra-cabeças, enigmas e jogos de palavras e de matemática, fazendo uma relação deles com a busca de sentido da vida humana. Seu autor sugere que esse "instinto" pode estar na origem das descobertas feitas pelo homem nos mais variados campos de atividade, como a Ciência. E ele seria justamente a função mental ativada durante a prática das palavras cruzadas. Além disso, essa prática estimula intensamente o intelecto, ao obrigar o solucionador a buscar fatos, significados, nomes e palavras em sua memória; deduzir respostas com o auxílio de cruzamentos; e testar palpites ou intuições. Além disso, não raramente, o solucionador se depara com novas informações que serão incorporadas ao seu conjunto de conhecimentos gerais. 18. O valor profissional. Este valor tem como principais representantes os criadores de programas, os cruzadistas profissionais e os editores de revistas de passatempos. Não é fácil viver da criação de palavras cruzadas, mas há quem viva. Por exemplo, o português Paulo Freixinho, o norte-americano Merl Reagle e vários editores de jogos em distribuidoras de conteúdo ou jornais dos EUA. País que, aliás, oferece o maior estímulo a essa estranha profissão: um jogo aceito pelo New York Times para a publicação no domingo é recompensado com um cheque de 1.000 dólares. 19. O valor criativo. Este é um dos principais valores, já que a maioria dos outros deriva justamente do exercício da criatividade humana estimulada pela existência do passatempo: ou seja, tudo que se faz com ele, por ele, para ele ou por causa dele, e que não era originalmente uma parte dele. Não havia a necessidade ou a exigência implícita de nenhuma das apropriações criativas do passatempo realizadas pelos vários grupos sociais. Elas aconteceram porque o passatempo, em si mesmo, é um estímulo à criatividade humana. |
| E a comparação com o sudoku? |
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Precisa? Se a comparação ainda não foi feita, espontaneamente, basta pensar em todos os pontos apresentados acima e comparar um passatempo com o outro. . No item "Valores objetivos", quais dos 19 valores identificados nas palavras cruzadas também são reconhecidos no sudoku? Onze: os valores de natureza editorial (os livros e revistas de sudoku), lúdico (o prazer derivado do passatempo), econômico (para as editoras e distribuidoras de passatempo), midiático (a publicação em revistas e jornais), social (os sites sobre o passatempo e os grupos de apreciadores), jornalístico (o passatempo como atração), médico-científico (os benefícios neurológicos da prática), comercial (a venda em bancas de jornais e livrarias), tecnológico (os programas de sudoku), intelectual (a estimulação do intelecto) e profissional (os criadores de programas e editores). . Qual a abrangência de conteúdo do sudoku? Nenhuma (só números, de 1 a 9, ou então 9 símbolos). . No item "Flexibilidade", pode-se escolher o conteúdo à vontade? Não. . Ainda nesse item, pode-se escolher à vontade a forma da grade? Não (mesmo nas poucas variantes do sudoku ela é determinada). . Pode-se escolher à vontade a estrutura interna do passatempo? Não (idem). . Pode-se mudar à vontade as regras do jogo? Não (cada variante do sudoku tem um conjunto fechado de regras, que não admite combinações). . No item "Facilidade de adaptação", pode-se adaptar o sudoku a uma outra cultura? Não. . Ainda nesse item, o passatempo pode ser adaptado por uma outra época? Não. . O criador pode imprimir a sua marca autoral no jogo? Não. . Pode-se usar o jogo com vários propósitos? Não. . Ele pode ser adaptado aos vários públicos-alvo? Não (somente por níveis de dificuldade ou pela escolha de uma variante mais fácil ou mais difícil). . Pode ser adaptado ao meio de publicação? Somente em seu tamanho ou formato (e, no caso da internet, por meio do uso de um programa). . Pode assimilar elementos do meio onde é publicado (por exemplo, imagens, vídeos, sons, na Web)? Não. . No item "Facilidade de acesso", crianças, jovens ou leigos podem criá-lo? Não (ele é criado por um programa de computador). . A história do sudoku revela a colaboração de muitas pessoas e de leigos na elaboração do passatempo? Não (as poucas variantes criadas a partir da forma básica são extremamente complexas). . No item "Apropriações culturais e criativas", o sudoku representa um chamado à criatividade, que foi aceito por vários grupos sociais e gerou vários aproveitamentos significativos? Não (fora os editores de jornais e livros, que aproveitam comercialmente o passatempo, só dois ou três escritores de ficção usaram criativamente o jogo como elemento de suas tramas, e alguns jogadores criaram variantes complexas do jogo). . Passados mais de 4 anos daquela que teria sido a sudoku craze, que legado ela deixou, além dos jogos em jornais, livros e páginas da Web? Nenhum. O ponto-chave da diferença entre os dois passatempos é a natureza aberta das palavras cruzadas e a natureza fechada do sudoku (além, é claro, do enorme repertório de palavras e de conhecimentos presentes num e ausente no outro passatempo). O sudoku não fornece o estímulo à criatividade, à apropriação, ao aproveitamento cultural, que as palavras cruzadas historicamente ofereceram e ainda oferecem. A diferença de impacto na sociedade, marcante quando se compara um com o outro, é um simples resultado do efeito do passatempo nos membros de muitos grupos sociais. O que faz das palavras cruzadas o mais popular jogo individual de todos os tempos é o vasto conjunto de apropriações culturais espontaneamente produzidas pelos indivíduos dos mais variados subgrupos, com as mais variadas intenções, a partir do contato com o passatempo. Se existe ainda alguma dúvida sobre a enorme distância entre os dois fenômenos sociais (e do universo cultural abrangido por um e outro), basta responder à pergunta: daqui a algum tempo, será possível fazer sobre o sudoku um trabalho que apresente conteúdo equivalente ao das páginas numeradas desta seção? |
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Site
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